guide_category_body-partsbeginner更新日: 2026/8/15

Catalog Avatar Creator ボディガイド:サイズとバンドル

Catalog Avatar Creatorのボディガイドの基本を学ぶ:身長、筋肉、細さを調整するか、ボディバンドルを使用します。不一致なパーツを修正し、R15アニメーションをマスターしましょう。

アバターの体型はすべてのアウトフィットの見え方を決定するため、このCatalog Avatar Creatorボディガイドでは、多くの初心者が見落とすスライダー、バンドル、パーツ交換ツールに焦点を当てています。プロポーションを正しく設定することは重要です。なぜなら、背が高く細い体型と背が低く筋肉質の体型では服のフィット感が異なり、その違いがルックの成功を左右するからです。身長、筋肉、細さの調整方法を発見し、ワンクリックで完全な変身をしたい場合に最も時間を節約できるボディバンドルについて学びましょう。

Catalog Avatar Creator on Robloxによると、ボディガイドのプロポーションはプラットフォームのデフォルトR15リグを直接反映しており、スライダーの値は標準的なアバターカスタマイズで使用されるのと同じ手足と胴体のスケーリングに対応しています。

Catalog Avatar Creatorのボディパーツとプロポーションを理解する

R15とR6:ジョイント数とアニメーションパックの互換性

R15アバターは15個の独立したジョイント(首、肩、肘、手首、腰、膝、足首)を使用し、「R15 Animate」パッケージなど、30種類以上のユニークなエモートを含む現代のアニメーションパックをサポートしています。R6は6つのジョイント(頭、胴体、腕、脚)のみを使用し、約12種類のエモートを含むクラシックな「R6 Animate」パッケージに依存しています。PlayerChoiceアバター設定でボディタイプを切り替えると、ゲームは装備中のアニメーションを自動的に再マッピングしますが、「Zombie Walk」などのR15専用アニメーションはR6ボディでは再生されません。戦闘指向の体験では、R15の追加ジョイントにより武器の取り回しがよりスムーズになりますが、R6の硬いフレームはクラシックなオビーゲームで好まれます。

「T-Rex Arms」グリッチの修正:パーツスケールの不一致

「T-Rex Arms」グリッチは、胴体の幅が1.0未満のまま腕のスケールが1.5を超えるように設定された場合に発生し、腕のメッシュが胴体にめり込んでしまいます。これを修正するには、パーツスケールメニューを開き、腕の長さを1.2、腕の幅を1.1に設定しつつ、胴体の幅を1.3以上に保ちます。この比率により、肩のジョイントが鎖骨と正しく整列します。スライダー調整後もグリッチが続く場合は、ボディをデフォルト(スケール1.0)にリセットし、胴体、腕、脚の順にプロポーションを再適用してください。この順序により、ゲームのメッシュスキニングシステムがスケールデータを誤って解釈するのを防げます。

ボディパーツはすべてのアバターの構造的基盤を形成し、Catalog Avatar Creatorではそれらを胴体の4つの独立したスロットとして扱います。各スロットは個別に交換できるため、一度にすべてを変更することなく、シルエットをきめ細かく制御できます。Robloxの公式ゲームページによると、背の高い、低い、筋肉質の、または細いなどのプロポーションを変更すると、服のフィット感や、他のプレイヤーから見えるシルエット全体が劇的に変化します。

ボディプロポーションシステムは、身長、幅、個々のパーツサイズを制御するスライダーのセットを通じて機能します。アバターエディターを開くと、各セグメントを伸ばしたり縮めたりするオプションが表示され、これらの調整はリアルタイムで適用されるため、確定する前に結果をプレビューできます。より劇的な変化を求めるプレイヤーは、スライダー調整と完全なボディバンドルを組み合わせることがよくあります。なぜなら、2つのアプローチは競合するのではなく、一緒に機能するからです。

各プロポーションスライダーが実際に何をするかの簡単な内訳は次の通りです:身長スライダーはR15キャラクターの全体的なスケールをデフォルトの5.0スタッドから調整し、最大8.0スタッドまで伸ばすか3.0まで縮めることができ、これによりゲーム内のヒットボックスと移動速度が直接変化します。頭のサイズは頭のメッシュのスケールを制御し、1.5倍を超えると帽子を突き抜けたり、アバターエディターのプレビューでキャラクターが頭でっかちに見えたりする可能性があります。胴体の長さ手足の長さは個々のボーンセグメントを微調整するため、腕を短くしつつ脚を長くすると特徴的な「チビ」のランニングサイクルが生まれますが、すべてのスライダーを最大にすると、多くのプレイヤーがホラーRPで「スレンダー」な美学を模倣するために使用する、引き伸ばされたひょろっとした体型になります。

  • 身長スライダー — 骨格全体を垂直に伸ばし、個々のパーツの相対的なサイズを変えることなくアバターを高くします

  • 幅スライダー — 胴体と手足の厚みを拡張し、特大のジャケットによく合う、よりがっしりとした外観を作り出します

  • 筋肉スライダー — 胴体と腕に定義を加え、体にフィットする衣服を通して見える、よりアスレチックなルックを与えます

  • 細さスライダー — フレームを水平に圧縮し、スリークでモダンなアウトフィットに適した、よりスリムなシルエットを生み出します

コミュニティの報告から得られた重要な洞察は、プロポーションの変更が服の物理演算に微妙な影響を与えるということです。標準的な幅の服を着た非常に背の高いアバターは、手首や足首に隙間ができ、極端に幅の広いアバターは胸や肩のテクスチャが伸びる可能性があります。高価な服を買う前にスライダーを試すプレイヤーは、めり込んだり浮いたりするアイテムにRobuxを無駄にするのを避けていますが、これはゲームのDiscordコミュニティでよくある不満です。

ルックを微調整する準備ができたら、ボディパーツガイドで個々のパーツオプションの全範囲をカバーしており、特定の脚のタイプに最もよく合う胴体などについて説明しています。例えば、R15ボディタイプを使用しており、より背が高く細長いシルエットを求める場合、「Blocky」胴体に「Slim」脚を組み合わせると、幅の広い胴体に標準的な長さの脚を組み合わせた場合の不格好で不釣り合いなルックを避けられます。これらの組み合わせを理解することは非常に重要です。なぜなら、不釣り合いなプロポーションはアバターの全体的なバランスを崩し、最高のヘッドアイデアでさえ中心からずれて見える可能性があるからです。また、このガイドでは、アップデート後にずれて見えるボディパーツの修正方法も詳しく説明しており、カスタムプロポーションが異なるCatalog Avatar Creatorボディサイズ全体で安定することを保証します。

Catalog Avatar Creatorでアバターを高くする方法

アバターを高くすることは最も要求の多い調整の一つであり、どこを見ればよいかがわかればプロセスは簡単です。身長スライダーはアバターエディターのボディカスタマイズセクションにあり、骨格全体を均一にスケーリングすることで機能します。最大まで押してそびえ立つ体型にすることも、少し戻してより控えめな増加にすることもでき、変更はプレビューに即座に適用されます。

スライダーにのみ頼らずにさらに背を高く見せたいプレイヤーには、細長いプロポーションを含むボディバンドルを装備するという2番目のオプションがあります。カタログ内の一部のバンドルは、メッシュに自然により背の高いフレームが組み込まれており、スライダーに触れる前からベースモデルがすでに引き伸ばされていることを意味します。背の高いバンドルと身長スライダーを最大に組み合わせると、コミュニティのテストによれば、ゲーム内で最も背の高いアバターが作成できます。

Catalog Avatar Creatorでアバターを高くするには、アバターエディターでボディスケールスライダーを調整し、プリセットのボディサイズに頼るのではなく、特に身長胴体の長さの値をターゲットにする必要があります。劇的な違いを出すには、身長スライダーを最大(約1.0)に設定しつつ、胴体の長さを比例させたままにします。胴体だけを押し上げるとR15リグのプロポーションが崩れ、不自然に伸びたルックになるからです。実践的なアプローチは、R15ボディプリセットから開始し、0.2ずつ身長を増やし、サードパーソンでアバターをプレビューして、頭のサイズ(クラシックなブロックヘッドなどの小さなCatalog Avatar Creatorヘッドアイデアを使用)が細長い手足とバランスが取れているかを確認することです。この方法により、キャラクターは混雑したサーバーで目立つようになり、ドアを突き抜けたり、アニメーション中にずれて見えたりすることはありません。

  1. アバターエディターを開き、ボディカスタマイズタブに移動します

  2. 身長スライダーを見つけ、希望のレベルまでドラッグします

  3. 3Dビューポートでアバターを回転させて変更をプレビューします

  4. 最大の高さにしたい場合は、最初に細長いプロポーションのボディバンドルを装備します

  5. 変更を保存し、新しいフレームで服がどうフィットするかを確認します

背の高いアバターの美学は、グループ写真やロールプレイサーバーでキャラクターを目立たせるため、コミュニティでますます人気が高まっています。ただし、非常に背の高いアバターはドアを突き抜けたり、特定のアニメーションと不自然に相互作用したりする可能性があるとプレイヤーは報告しているため、最終決定する前に実際のゲームセッションで高さをテストすることをお勧めします。ヘッドシェイプガイドでは、細長いボディとバランスの取れた頭を選ぶための補足的なアドバイスを提供しており、特大の頭は非常に背の高いフレームでは不釣り合いに見える可能性があるからです。

R15ボディタイプとアニメーションの互換性

Catalog Avatar CreatorはR15とR6の両方のボディタイプをサポートしており、その選択は見た目以上の影響を与えます。R15アバターは15のジョイントでアニメーションし、現代のアニメーションパックによく合う、よりスムーズで表現豊かな動きを可能にします。R6はクラシックなブロック状の6パーツボディを使用し、公式のゲーム説明によると、古いフォーマット向けに設計された伝統的な服やアニメーションに最適です。

PlayerChoiceアバター設定を使用すると、アバターエディターで直接R15とR6を切り替えることができ、この切り替えは特定のアニメーションパックを使用したいプレイヤーにとって不可欠です。一部のアニメーションはR15ボディとのみ互換性があり、他はR6専用に作られているため、お気に入りのアニメーションがどちらのフォーマットを必要とするかを知ることで、フラストレーションのたまる不一致を避けられます。

R15ボディタイプの比較は、Catalog Avatar Creatorで各フレームがアニメーションとプロポーションスケーリングをどのように処理するかに帰着します。Blocky R15ボディはクラシックな1×1×1の胴体と硬くてずんぐりした手足を使用し、ゲームの元の美学を保ちつつ完全なアニメーションサポートを可能にするため理想的です。対照的に、Smooth R15ボディはよりテーパーの効いた胴体と丸みを帯びた手足を使用し、アバターによりスリークなシルエットを与えますが、ボディプロポーションスライダーを上げすぎると特大の頭やアクセサリーでめり込みの問題が起きる可能性があります。背の高いアバターの場合、Blocky R15は極端な高さでもより自然に見える傾向があり、Smooth R15は不自然に伸びた感じを避けるために腰と手足のスケールを慎重に調整する必要があります。

機能R15ボディR6ボディ
ジョイント数15ジョイント6ジョイント
アニメーションサポートモダンパック、表現豊かな動きクラシックアニメーションのみ
服の互換性フィット衣類、重ね着ルックブロック状のクラシック衣類
カスタマイズの深さより多くのパーツスロット、きめ細かい制御よりシンプル、より少ないオプション
最適な用途モダンなアウトフィット、ロールプレイノスタルジックなビルド、クラシックスタイル

R15ボディは、より柔軟性があり、現在の服やアニメーションのカタログのサポートが優れているため、ほとんどのプレイヤーへのデフォルトの推奨です。ただし、クラシックなRobloxの美学で育ったプレイヤーは、そのノスタルジックな感覚とシンプルなシルエットからR6を好むことがよくあります。最終的な選択は個人の好みに帰着しますが、ボディタイプを決定する前に使用予定のアニメーションパックを確認すべきです。

R15とR6を切り替えると、2つのフォーマットは異なるメッシュ構造を使用するため、既存の服は完全に移行しない場合があります。切り替え後に一部のアイテムが伸びたりずれたり見えるとプレイヤーは報告しており、そのためボディタイプを早い段階で決定し、それを中心にワードローブを構築することが最善です。YouTubeのSAMIRCLEによるアニメーションチュートリアルは、R15ボディの適切なアニメーションテクニックを実演しており、アバターをゲーム内で自然に動かしたいプレイヤーにとって価値あるリソースです。

ボディバンドルとヘッドバンドルによる素早い変身

ボディバンドルはアバターのフレームを完全に変更する最速の方法であり、すべてのボディパーツを一度に交換して統一感のある新しいルックにするからです。各スライダーを手動で調整し、個々のパーツを交換する代わりに、バンドルを装備してキャラクターを瞬時に変身させることができます。公式ゲームページでは、ボディバンドルがアバターを劇的に変更する最も迅速な方法であると記載されており、エディターで何時間も費やすことなく新しいスタートを切りたいプレイヤーに理想的です。

ヘッドバンドルは同じように機能しますが、頭のスロットにのみ焦点を当て、顔、髪、付属のアクセサリーを含む完全な新しいデザインに置き換えます。これらのバンドルは、ボディを変更せずにキャラクターのアイデンティティを変えたいプレイヤーの間で人気があり、異なる頭の形状にどの顔のスタイルがよく合うかを理解したいプレイヤー向けのベストフェイスガイドとよく合います。

カタログで利用可能なバンドルタイプの比較は次の通りです:ボディバンドルは胴体、左右の腕、左右の脚を1つの購入にまとめますが、ヘッドバンドルは頭と顔のアクセサリーのみをカバーします。そのため、ヘッドバンドルを取得してボディバンドルをスキップすると、キャラクターはデフォルトのR15プロポーションを維持し、背が高くカスタムされた頭がずんぐりしたフレームで不釣り合いに見える可能性があります。最速の完全な変身には、背が高いまたは細い手足のセットを含むボディバンドルを、それに合うヘッドバンドルと組み合わせてください。あるバンドルのがっしりした胴体を別の細い脚と組み合わせると、手動でボディサイズスライダーを使ってプロポーションを再調整する必要が生じ、テクスチャが不格好に伸びる可能性があるからです。

バンドルタイプ交換内容最適な用途節約できる時間
ボディバンドルすべてのボディパーツを一度に完全なフレーム変更
ヘッドバンドル頭と付属アクセサリーアイデンティティの変更
プロポーションバンドル身長/幅のスライダープリセット素早いサイズ調整
テーマ別バンドルボディ+頭+アウトフィットの一致コーディネートされたルック非常に高い

試着機能はバンドルを購入する際に不可欠であり、通貨を消費する前に完全な新しいボディをプレビューできるからです。このステップをスキップするプレイヤーは、バンドルが既存の服やアニメーションスタイルに合わないことが発覚した際に購入を後悔することがよくあります。コミュニティの報告によると、決定する前に少なくとも3つの異なるバンドルを試着することで、どのフレームがお好みのアウトフィットに最もよく合うかを見極める目を養うことができます。

ボディバンドルとヘッドバンドルを組み合わせると、まるで新しいキャラクターのような完全な変身が得られます。このアプローチは、プレイヤーが異なる外見の複数のキャラクターを維持するロールプレイサーバーで特に人気があります。なぜなら、すべてをゼロから作り直すことなく、素早くアイデンティティを切り替えることができるからです。

不一致なボディパーツと一般的な問題の修正

経験豊富なプレイヤーでさえ、ボディパーツが正しく合わさらない問題に直面することがあり、これらの問題の修正方法を知っておけばフラストレーションを避けられます。最も一般的な問題は胴体と脚の組み合わせの不一致であり、2つのパーツが異なるボディタイプやプロポーションプリセットから来ている場合です。これにより腰に目に見える継ぎ目や隙間ができ、アウトフィットの全体的なルックが台無しになります。

ボディパーツ修正プロセスは、各パーツがどのボディタイプに属するかを確認することから始まります。R15とR6のパーツを混在させることがずれの一般的な原因だからです。R15の胴体にR6の脚を組み合わせると、ジョイントが正しく並ばず、アバターは動きが壊れて見えます。すべてのパーツを同じボディタイプに切り替えることで、プレイヤーの報告によればほとんどの配置の問題が解決します。

R15リグの特異性によって引き起こされる一般的なボディパーツの問題とその解決策を以下に示します:手足の長さの不一致は通常、ボディタブで一方の腕または脚をスケーリングし、その対応するパーツに同じ倍率を適用しないことから生じます。一方、浮遊する胴体や首にめり込む頭は、サイズの問題ではなく、通常はPosition Yのオフセットエラーです。プロポーションの修正では、Catalog Avatar Creatorは手足ごとにスケール値を個別に適用するため、対称なパーツのX/Y/Z入力を常にミラーリングしてください。

  • 腰の隙間 — 胴体と脚が同じボディタイプを使用していることを確認し、接続ポイントを合わせるために身長スライダーを調整します

  • 服を突き抜けるめり込み — メッシュと交差せずに服がフィットするまで、幅または筋肉スライダーを下げます

  • 胴体から離れて浮く腕 — 腕スロットをリセットして再装備し、肩のジョイントが正しく整列しているかを確認します

  • ボディに対して頭が大きすぎる — より小さな頭に交換するか、プロポーションのバランスを取るためにボディの幅スライダーを上げます

  • アニメーションのグリッチ — R15アニメーションはR6ボディでは正しく動作しないため、アニメーションパックに合った正しいボディタイプに切り替えます

ボディスケールスライダーはプロポーションの問題を修正するもう一つの有用なツールであり、個々のパーツの関係を変えることなくアバターの全体的なサイズを調整するからです。よりコンパクトなフレームを好むプレイヤーはスケールを下げることができ、そびえ立つ存在感を好むプレイヤーは上げることができます。スケールスライダーは身長や幅のスライダーとは独立して機能し、アバターの外観に対する3つの別々の制御の次元を提供します。

スライダーでは修正できない永続的な問題に遭遇した場合、アバターエディターのデフォルトにリセットオプションがすべてのボディパーツを元の状態に戻します。問題を引き起こしている可能性のある隠された変更をすべて排除できるため、これは有用なトラブルシューティングステップです。リセット後、クリーンな基盤からルックをゼロから再構築でき、複雑なずれを診断しようとするよりも速いことがよくあります。

高度なボディカスタマイズのヒントとコツ

身長スライダーのメカニズム:1.0~2.0スケールの解説

身長スライダーは1.0~2.0のスケールで動作し、1.0はデフォルトのR15ブロック状プロポーションを表します。0.1増量ごとに胴体と脚のボーンの長さが約10%追加され、キャラクターの腰のジョイントが直接上に移動します。劇的に背の高いアバターにするにはスライダーを1.8~2.0に設定しますが、2.0では手動で調整しない限り頭はデフォルトスケールのままであり、「首が長い」シルエットになることに注意してください。プロポーションを維持するには、1.8の身長を1.1の頭スケールと0.9の幅と組み合わせてください。この組み合わせによりキャラクターの重心が安定し、エモートアニメーションでのめり込みの問題を防げます。

バンドルプレビュー:購入前にテスト

「試着」機能を使用すると、Robuxを消費する前に、頭、胴体、腕、脚を同時に交換する完全なボディバンドルをプレビューできます。これは重要です。「Knight's Armor Set」(1,200 Robux)などのバンドルには、PvPゲームのヒットボックスサイズを変更するプロポーション変更メッシュが含まれるからです。2.0の身長バンドルは「Arsenal」などのゲームでより大きなターゲットになりますが、0.8の身長バンドルはより小さなヒットボックスを提供しますが、ジャンプの届く範囲が減ります。常に装備中のアニメーションパックでバンドルをテストしてください。一部のバンドルにはデフォルトのスタンスを上書きするカスタムアイドルアニメーションが含まれています。

ボディタイプジョイント数アニメーションパックの互換性最適な用途
R1515モダンアニメーションパックスムーズで表現豊かなアニメーション
R66クラシックな服とアニメーションクラシックなブロック状の美学

基本をマスターすると、高度なボディカスタマイズはほとんどのプレイヤーが決して発見しない創造的な可能性を開きます。プロポーションプリセットシステムを使用すると、特定のスライダー設定を保存し、将来のアバターに適用できるため、複数のキャラクターを維持するプレイヤーにとって大幅な時間節約になります。コミュニティのデータによると、プリセットを使用するプレイヤーは、アップデートで設定がリセットされた後、アバターの再構築に大幅に少ない時間を費やします。

筋肉質ボディタイプは最も要求の多いプリセットの一つであり、自然に見せるには幅と筋肉スライダーの特定の組み合わせが必要です。幅を約70%に、筋肉を最大に設定すると、両方のスライダーを最大にした場合の誇張されたかさ増しのない、引き締まったアスレチックな体型になるとプレイヤーは報告しています。細身のボディタイプは逆のアプローチが最もよく機能し、低い幅と最小限の筋肉を使用して、スリークな服によく合う細いフレームを作り出します。

ベースのR15プロポーションを決定した後、高度なボディカスタマイズはスケールボディ幅のスライダーを連動して操作することであり、一方を限界までドラッグするだけではありません。例えば、胴体のスケールを1.2に設定しつつ脚を1.0に保つと、アバターのプレビューで即座にわかる上半身が重いカートゥーン風のシルエットになりますが、両方を1.1に合わせると、手足が胴体を突き抜ける「伸びた」グリッチを避けた、より背が高くプロポーションの取れたルックになります。重要なのは、ボディ幅スライダーをスケーリングのに調整することです。最初に胸を広げると、ゲームの物理エンジンが腕を外側に押し出し、後で身長を上げたときに腕が胴体を突き抜ける原因になることがよくあります。実践的な手順は、身長スライダーで目標の高さを設定し、次にボディ幅を細いフレーム用に0.9、がっしりした体型用に1.3に調整し、最後に頭のサイズを0.8にして首が細長く見えるのを防ぐように微調整します。この順序により、ボディパーツがずれる一般的な問題を防ぎ、すべての微調整をゼロからリセットして再適用する必要がなくなります。

  • プロポーションと服のレイヤー — 幅の広いフレームは重ね着をかさ高く見せ、細いフレームはレイヤーを体に密着させます

  • 頭のサイズをボディ幅に合わせる — 大きな頭はプロポーションを取るために幅の広いボディが必要であり、小さな頭は細いフレームと最もよく合います

  • アニメーションプレビューを使用 — 最終決定前にモーションでのボディの見え方をテストします。一部のプロポーションは直立時には素晴らしく見えても、アニメーション中には不自然になるからです

  • 複数のプリセットを保存 — カジュアル、フォーマル、ロールプレイ用のルックの別々のプリセットを作成し、素早く切り替えられるようにします

  • 背面ビューを確認 — 多くのプレイヤーがアバターの回転を忘れ、後ろからのみ現れる問題を見逃します

YouTubeのwatermelony!によるボディカスタマイズチュートリアルは、各カスタマイズカテゴリのタイムスタンプを含む、エディターの包括的なウォークスルーを提供します。このリソースは、自分のアバターを調整する前にスライダーの動作を見たい視覚学習者に特に役立ちます。動画は基本的なプロポーション調整から高度なバンドルの組み合わせまでをカバーしており、このガイドの価値ある補足となります。

ボディプロポーションが服とどのように相互作用するかを理解したいプレイヤーは、スライダーを調整しながら試着機能を試すべきです。このアプローチにより、各プロポーションの変更が特定の服のアイテムのフィット感にどのように影響するかを正確に確認でき、時間とともに直感が養われます。数回の実験セッションの後、どのプロポーションがどの服のスタイルに最もよく合うかの感覚が身につき、カスタマイズのプロセス全体がより速く、より直感的になります。

よくある質問

Catalog Avatar Creatorで初心者に最適なボディタイプは何ですか?

R15ボディタイプは、より多くのカスタマイズオプションとモダンなアニメーションパックとの優れた互換性を提供するため、初心者に最適な選択肢です。よりスムーズな動きのための15のジョイントを提供し、最も幅広い衣類アイテムをサポートします。クラシックなブロック状の美学を好む場合は、後でR6に切り替えてください。

Catalog Avatar Creatorで不一致なボディパーツを修正するにはどうすればよいですか?

R15とR6のパーツを混在させると配置の問題が発生するため、すべてのパーツが同じボディタイプを使用していることを確認することから始めてください。デフォルトにリセットオプションを使用して隠された変更をクリアし、ゼロからルックを再構築します。胴体と脚の間の接続ポイントを合わせるために、身長と幅のスライダーを調整します。

R15とR6のボディパーツを一緒に使用できますか?

いいえ、ジョイント構造に互換性がないため、R15とR6のボディパーツを混在させると目に見える継ぎ目やアニメーションのグリッチが発生します。適切な配置を保証するために、常に同じボディタイプのパーツを使用してください。アバターエディターのPlayerChoice設定で2つのフォーマットを切り替えることができますが、一貫性のために1つのタイプに決めるべきです。

ボディバンドルは個々のボディパーツとどう違いますか?

ボディバンドルは完全に新しいフレームのためにすべてのボディパーツを一度に交換しますが、個々のパーツは一度に1つのスロットを変更できます。バンドルはより速く、コヒーレントなプロポーションを保証しますが、より多くの通貨がかかります。個々のパーツはよりきめ細かい制御を提供し、ピースごとにカスタムルックを構築したいプレイヤーに適しています。

Catalog Avatar Creatorで最も背の高いアバターの高さはどれくらいですか?

最も背の高いアバターは、細長いプロポーションのボディバンドルと最大の身長スライダーを組み合わせたものです。コミュニティのテストによると、この組み合わせはゲーム内で利用可能な最大の高さを生み出します。非常に背の高いアバターはドアを突き抜けたり、特定のアニメーションと不自然に相互作用したりする可能性があるため、実際のゲームセッションで高さをテストすることに留意してください。